TEKNIK BERCERITA DALAM FILM ANIMASI UNTUK ANAK

biru

i like cat

Sebelum memproduksi film animasi, kita harus memahami terlebih dahulu tentang cerita apa yang hendak disampaikan, tentu saja disesuaikan dengan karakteristik anak-anak usia dini.

Agar dapat bercerita dengan tepat, animator harus mempertimbangkan materi ceritanya. Pemilihan cerita antara lain ditentukan oleh :

1. Pemilihan Tema dan judul yang tepat

Bagaimana cara memilih tema cerita yang tepat berdasarkan usia anak? Seorang pakar psikologi pendidikan bernama Charles Buhler mengatakan bahwa anak hidup dalam alam
khayal. Anak-anak menyukai hal-hal yang fantastis, aneh, yang membuat imajinasinya “menari-nari”.

Bagi anak-anak, hal-hal yang menarik, berbeda pada setiap tingkat usia;

  • Pada usia 4 tahun, anak menyukai dongeng fabel dan horor, seperti: Si wortel, Tomat yang Hebat, Anak ayam yang Manja, kambing Gunung dan Kambing Gibas, anak nakal tersesat di hutan rimba, cerita nenek sihir, orang jahat, raksasa yang menyeramkan dan sebagainya.
  • Pada usia 4-8 tahun, anak-anak menyukai dongeng jenaka, tokoh pahlawan/hero dan kisah tentang kecerdikan, seperti; Perjalanan ke planet Biru, Robot pintar, Anak yang rakus dan sebagainya
  • Pada usia 8-12 tahun, anak-anak menyukai dongeng petualangan fantastis rasional (sage), seperti: Persahabatan si Pintar dan si Pikun, Karni Juara menyanyi dan sebagainya

2.  Waktu Penyajian

Dengan mempertimbangkan daya pikir, kemampuan bahasa, rentang konsentrasi dan daya tangkap anak, maka para ahli dongeng menyimpulkan sebagai berikut;

  • Usia 4 tahun, waktu cerita hingga 7 menit
  • Usia 4-8 tahun, waktu cerita hingga 10 -15 menit
  • Usia 8-12 tahun, waktu cerita hingga 25 menit
  • Namun tidak menutup kemungkinan waktu bercerita menjadi lebih panjang, apabila tingkat konsentrasi dan daya tangkap anak dirangsang oleh penampilan animasi yang sangat baik, atraktif, komunikatif dan humoris.

3. Suasana (situasi dan kondisi)

Suasana disesuaikan dengan mata pelajaran yang akan disampaikan, setiap pelajaran yang berbeda maka akan berbeda jenis dan materi ceritanya.
Animator dituntut untuk memperkaya diri dengan materi cerita yang disesuaikan dengan mata pelajaran yang akan disampaikan.
Setiap satu materi cerita disesuaikan dengan satu mata pelajaran yang akan disa

mpaikan, bukan satu atau beberapa cerita untuk semua mata pelajaran.

TEKNIK BERCERITA DALAM FILM ANIMASI

Seorang animator harus pandai-pandai mengembangkan berbagai unsur penyajian cerita sehingga terjadi harmoni yang tepat. Secara garis besar unsur-unsur penyajian cerita yang harus dikombinasikan secara proporsional adalah sebagai berikut :

  1. Narasi
  2. Dialog
  3. Ekspresi (terutama mimik muka)
  4. Visualisasi gerak/Peragaan (acting)
  5. Ilustrasi suara, baik suara lazim maupun suara tak lazim
  6. Media/alat peraga
  7. Teknis ilustrasi lainnya, misalnya lagu, permainan, musik, dan sebagainya.

Jenis-Jenis Teknik Animasi

Teknik yang digunakan dalam pembuatan animasi sangat banyak, sehingga kadang sulit untuk dikategorikan, terkadang hampir sama, dan kadangkala merupakan penggabungan dari beberapa teknik.

Diantara sekian banyak teknik animasi, secara garis besar dapat digolongkan ke dalam 4 jenis yaitu:

1. Traditional animation

Teknik ini terdiri dari:

  • Full animation
  • Limited animation
  • Rotoscoping
2.  Stop Motion animation

Teknik ini terdiri dari:

  •  Object animation
  •  Clay animation
  •  Cutout animation
  •  Silhouette animation
  •  Graphic animation
  •  Model animation
  •  Go motion
  •  Pixilation
  •  Puppet animation
  •  Puppetoon
3.  Computer animation

Teknik ini terdiri dari:

4.  Teknik yang Lain

Teknik ini terdiri dari:

Beberapa Penggunaan Animasi 2D antara lain untuk:

  • 2D Animated Movies
  • Serial TV
  • Ads
  • Cartoons Films
  • Home Videos
  • Games
  • Engineering demos
  • Websites
  • E-learning
  • dll

LYP-SINC

Lyp-sinc dalam konteks animasi merupakan singkatan dari lip synchronization adalah istilah teknis untuk pencocokan gerakan bibir dengan vokal yang diucapkan oleh suatu karakter.

Memilih suara yang tepat sangatlah penting, suara juga akan mempengaruhi karakter dan ciri-ciri kepribadian yang dapat dengan cepat dikenali oleh pemirsa.

Dalam pembuatan lip-sync animasi biasanya suara direkam terlebih dahulu dalam bentuk yang belum halus untuk mengetahui waktu dan intonasi vokal. Kemudian setelah gerakan bibir sudah tepat dengan suara vokal, maka akan direkam lagi dialog yang lebih halus untuk menggantikan suara rekaman kasar sebelumnya dengan cara men-dubbing gerakan mulut yang sudah jadi tersebut.

Lip-sync

Posisi mulut untuk Lip-sync

Lip-sync pada After Effect

Contoh pengaturan lyp-sinc pada exposure/dope sheet

Contoh pengaturan lyp-sinc pada exposure sheet

FILE PREPARATION CHECKLIST

Apakah desain final /final artwork (FA)?

  • Final artwork (FA) adalah istilah untuk file-file desain akhir siap untuk mencetak.
  • Ada beberapa poin penting yang harus diperhatikan dalam penyusunan karya seni akhir.
  • Poin ini sangat penting untuk menghindari kesalahan pada saat pencetakan yang dapat berdampak pada hasil produksi yang buruk.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk Mempersiapkan final artwork (FA) dengan Benar:

1. Apakah Bleed Sudah Ada?

2. Apakah Crop Mark Sudah Ada?

3. Apakah Font Sudah Disertakan atau Di Convert?

4. Apakah Resolusi Sudah Benar?

5. Apakah Color Mode Sudah Benar?

6. Apakah Ukuran Artwork Sudah Benar?

7. Apakah Link Gambar Sudah Lengkap?

 

FILE FORMAT STANDAR PERCETAKAN

  • PAGE LAYOUT FORMATS:

• Quark Express
• Adobe InDesign

  • RASTER/VECTOR FORMATS:

• TIFF
• PSD
• PDF
• EPS
• AI

  • COMPRESSION FORMATS:

• ZIP
• SIT
• RAR

BEBERAPA TEORI ANIMASI

TEORI ANIMASI
Oleh Annas Marzuki Sulaiman, S.Sn

The word animate comes from the Latin verb animare, meaning “to make alive or to fill with breath.” In animation we can completely restructure reality.
Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti “membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas”. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi realitas.
(Jean Ann Wright 2005:1)

In the most general sense, animate means “give life to” and includes live-action puppetry such as that found on Sesame Street and the use of electromechanical devices to move puppets, i.e. animatronics.
Pengertian secara umum, animate memiliki arti “memberi kehidupan kepada” dan termasuk juga live-action (gerakan langsung) pedalangan/pewayangan/permainan boneka semisal Sesame Street serta penggunaan peralatan electromechanical untuk menggerakkan boneka, dinamakan animatronics.
(Rick Parent 2010:6)

Animation is animation, whatever the medium. Whether you are drawing on paper, modelling in Plasticine, shoving a couple of matchboxes around in front of a Bolex camera or animating with a computer; to become an animator you will need to understand movement and how to create emotion.
Animasi adalah animasi, apapun medianya. Apakah anda menggambar di atas kertas, pemodelan dengan plastik/malam, mendorong beberapa kotak korek api di sekitar di depan kamera Bolex atau menganimasikan dengan komputer, untuk menjadi seorang animator anda akan perlu memahami gerakan dan cara membuat emosi.
(Susannah Shaw 2004:1)

Animation Heritage

Wayang kulit bisa dikategorikan sebagai salah satu bentuk multimedia dan animasi yang telah dibuat oleh nenek moyang kita sejak berabad-abad lampau.
Layaknya film animasi, wayang kulit melibatkan berbagai seni lainnya antara lain seni peran, seni suara, seni musik, seni sastra, seni pahat, seni lukis dll. Selain itu juga melibatkan media visual dan suara.
Secara teknis, tanpa meninggalkan esensinya, sebenarnya kesenian wayang kulit bisa dikembangkan lagi sesuai dengan kemajuan teknologi terkini terutama yang berkaitan dengan animasi dan multi media.

ReferensI:

Jean Ann Wright, Animation Writing and Development. Burlington: Elsevier Inc, 2005.
Chris Webster, Animation: The Mechanics of Motion. Burlington: Elsevier Inc, 2005
Alit Djaja Soebrata, Shadow Teathre in Java. Amsterdam: Pepin Press, 1999.
Jill Forshee, Culture And Customs of Indonesia. Westport: Greenwood Press, 2006
Beth Osnes, Acting: An International Encyclopedia. California: ABC-Clio Inc, 2001
Frank Thomas and Ollie Johnston, The Illusion of life: Disney Animation. New York: Walt Disney Production, 1981
Beth Osnes, Acting: An International Encyclopedia. California: ABC-Clio Inc, 2001
Susannah Shaw, Stop Motion Craft skills for model animation. Burlington: Focal Press, 2004
Rick Parent dkk, Computer Animation Complete. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers, 2010
http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Cutout_animation.html, diakses tanggal 1 Mei 2011
http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Silhouette_animation.html, diakses tanggal 1 Mei 2011

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI

12 Principles of Animation

12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul
“ The Illussion of Life ”.
Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan bentuk seni baru.
Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia.  Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter

Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. .

“you need to anticipate that action to give it more punch” – “why don’t you put more follow through on the coat tail?”

12 PRINSIP DASAR ANIMASI

1. Squash and stretch

2. Anticipation

3. Staging

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose

5. Follow Through and Overlapping Action

6. Slow In and Slow Out

7. Arcs

8. Secondary Action

9. Timing

10. Exaggeration

11. Solid Drawing

12. Appeal

1. Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )

Squash and Stretch.  Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek.  Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.  Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.

Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.

Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi

A. Tanpa Squash and Stretch
B. Dengan Squash and Stretch

Contoh gerakan dengan Squash and Stretch:

Squash and Stretch

Squash and Stretch

2. Anticipation(Antisipasi/awalan)

Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.

Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.

Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.

Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.

Anticipation

Anticipation

3. Staging(Pementasan)

Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.

Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.

Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.

Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang

Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.

Begron
Lingkungan begron  membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa  pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.

Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.

Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.

Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta camera angles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)

Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.

Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.

Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.

Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool.

Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan?

Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya.

Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose to pose‘ animation.

Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation.

Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.

Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener.

Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator.

Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.

‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.

Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.

5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)

Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.

Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.

Karakter tersebut bergerak ke arah  baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.

Follow Through and Overlapping Action

Follow Through and Overlapping Action

6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)

Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing.

Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.

Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.

Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat

Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat

Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.

slow in-slow out

Slow in-slow out

Slow in-slow out 2

Gerakan dengan prinsip slow in-slow out

7. Arcs (Kelengkungan)

Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.

Dengan prinsip arch

Dengan prinsip arch

Tanpa prinsip arch

Tanpa prinsip arch

8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)

Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama

Contoh:

  • Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
  • Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan.  gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
  • Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.

Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.

9. Timing (Pengaturan Waktu)

Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.

Timeline

Timeline

Dope sheets

Dope sheets

Keterangan tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di singkronisasi secara akurat dengan sound track.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.

Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi pekerjaan sehinga pekerjaan dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan animasi.

Walk timing 1

Leap timing

Walk timing 1

Walk timing

10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)

Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.

11. Solid Drawing  (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)

Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.

Solid Drawing

Solid Drawing

12. Appeal (Daya Tarik)

Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.

Appeal

Appeal


Anak-anak Tak Menyukai Adegan Kekerasan dalam Film Kartun

Bloomington, Indiana, Secara naluriah anak-anak akan memilih dan menyukai tontonan yang dianggapnya paling menghibur. Film kartun yang menampilkan adegan baku hantam atau saling pukul kurang diminati anak-anak, meski kadang dianggap lucu oleh orang dewasa. Fakta mengejutkan ini terungkap dalam penelitian Andrew J Weaver, seorang profesor komunikasi dari Indiana University. Penelitian yang melibatkan 128 anak dengan rentang usia 5-11 tahun ini dipublikasikan di jurnal Media Psychology edisi terbaru.

Dalam penelitian tersebut, ia mendapati bahwa anak-anak baik laki-laki maupun perempuan kurang meminati film kartun yang berisi adegan slaptik atau lelucon kasar meski dikemas agar tampak lucu. Contohnya saling pukul, jatuh lalu tertimpa sesuatu maupun adegan kasar lainnya. Berdasarkan jawaban yang disampaikan melalui kuisioner, tampak bahwa adegan slaptik membuat anak-anak kurang ‘terhubung’ dengan tokoh-tokoh di dalamnya. Tokoh-tokoh yang digambarkan kurang agresif justru lebih membuat anak-anak menikmati jalan cerita dalam film kartun. “Agak mengejutkan memang. Kebanyakan orang mengira anak laki-laki lebih agresif dan suka kekerasan, dengan alasan apapun baik sosial maupun biologis. Nyatanya mereka lebih menikmati film yang tidak ada adegan kekerasan,” ungkap Weafer seperti dikutip dari HealthDay, Senin (30/5/2011).

Bagi Weaver, fakta ini berseberangan dengan kecenderungan para produser film kartun masa kini. Hampir 70 persen film kartun menampilkan adegan slaptik dengan derajat tertentu yang disesuaikan agar tampak lucu dan menghibur di mata anak-anak. Weaver menambahkan, aksi laga dalam film kartun tidak selalu harus ditampilkan dalam bentuk adegan kekerasan. Penggambaran tokoh kartun yang bergerak cepat, tangkas dan cekatan cukup efektif untuk meningkatkan alur cerita dan akan lebih sesuai untuk anak-anak Sumber: http://id.shvoong.com/lifestyle/family-and-relations/2166719-anak-anak-tak-menyukai-adegan/#ixzz1aO3xFlpA

Pesan-Pesan Melalui Media: Cover Majalah Tempo Melecehkan Islam…

tempo menghina Islam

tempo menghina Islam

Dalam menyampaikan pesan, seseorang atau organisasi menggunakan simbol-simbol penuh makna yang menggambarkan apa tujuan dari penyampai pesan tersebut kepada masyarakat. Simbol-simbol pesan tersebut bisa bersifat konotatif maupun denotatif. Terkadang pesan tersbut bersifat negatif dan bertujuan untuk memojokkan kelompok tertentu.

Salah satu contohnya Pada cover majalah tempo dalam edisi Februari 2014 bertajuk transaksi mahal label halal, sebagai majalah yang sangat getol membenci Islam, tempo dengan terang-terangan menunjukkan kebencianya terhadap Islam, selain beritanya yang memojokkan MUI juga melalui pesan komunikasi visual yang terdapat pada covernya.., Headline pada cover tersebut bertuliskan “ASTAGA! LABEL HALAL” yang bisa dimaknai sebagai keterkejutan tentang label halal, Namun yang patut diperhatikan adalah adanya gambar makanan kaleng yang dikemas dengan label halal, namun yang ditampilkan adalah gambar babi.

Pada gambar makanan kaleng tersebut, tulisan Halal dibuat dengan besar agar rterlihat jelas lengkap dengan logo hala MUI di bagian bawah pada gambar kemasan tersebut, pemilihan gambar babi dalam cover tersebut sudah barang tentu dipikirkan oleh pembawa pesan, dalah hal ini adalah pemimpin, redaktur ataupun orang-orang yg punya kepentingan dalam pesan majalah tempo tersebut. Pesan ini bisa dipersepsikan bahwa babi itu halal atau label halal itu seperti babi… Padahal babi bagi umat Islam haram untuk dikonsumsi, Menurut saya ini adalah bentuk penghinaan terhadap ekstensi halal dan MUI dalam agama Islam.

Waspadalah…

Bitmap vs Vektor

Dalam dunia desain digital, kita mengenal 2 jenis gambar yang berbeda yang dipresentasikan melalui komputer, yaitu gambar Bitmap dan gambar Vektor. Kedua jenis gamabr tersebut memiliki karakteristik yang sangat berbeda, sehingga pengaplikasianya pun tentunya akan berbeda pula. Namun masih banyak desainer pemula yang belum begitu paham mengenai perbedaan tersebut dan bagaimana menggunakan kedua jenis gambar tersebut dengan tepat, sehingga hasilnya tidak maksimal. Untuk itu saya mencoba menjelaskan perbedaan kedua jenis gambar tersebut sehingga dapat mengetahui kelebihan dan kekuranganya serta karakteristiknya.
1.     Gambar Bitmap
Gambar berbasis Bitmap adalah gambar yang terdiri dari piksel yang berada di dalam grid/kotak. Setiap pixel atau “bit” pada gambar berisi informasi tentang warna yang akan ditampilkan.

Ciri Gambar Bitmap:

  • Gambar bitmap memiliki resolusi tetap dan tidak dapat diubah ukurannya tanpa kehilangan kualitas gambar.
  • Resolusi mengacu pada jumlah piksel dalam foto dan biasanya dinyatakan sebagai dpi (titik per inci) atau ppi (pixel per inci).
  • Gambar bitmap ditampilkan di layar komputer Anda pada resolusi layar: sekitar 72 ppi.
  • Gambar yang menggunakan data bitmap akan menghasilkan bobot file yang besar.
  • Digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka, seperti foto dari hasil bidikan kamera.

Kunci Poin Tentang Gambar Bitmap:

  • piksel dalam grid/kotak
  • tergantung resolusi
  • resize mengurangi kualitas
  • mudah dikonversi
  • terbatas pada persegi panjang
  • minimal dukungan untuk transparansi

Format file gambar bitmap diantaranya adalah:

  • BMP
  • GIF
  • JPEG, JPG
  • PNG
  • PICT (Macintosh)
  • PCX
  • TIFF
  • PSD (Adobe Photoshop)
2.     Gambar Vektor
Gambar Vektor adalah gambar yang ditampilkan menggunakan definisi matematis komputer, grafis vektor adalah salah satu metode yang dapat menciptakan hasil terbaik dan digunakan oleh kebanyakan aplikasi gambar saat ini.
Annas Marzuki Sulaiman
Ciri Gambar Vektor
  • Gambar fleksibel memiliki resolusi independen karena dapat menjadi output dengan kualitas tertinggi pada skala apapun.
  • Mengubah atribut dari objek vektor tidak mempengaruhi obyek itu sendiri.
  • Ukuran gambar vektor dapat ditingkatkan dan dikurangi untuk setiap derajat dan baris, dan akan tetap tajam, baik di layar dan di cetak.
  • Gambar yang menggunakan data bitmap akan menghasilkan bobot file yang kecil
  • Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk.

Kunci Poin Tentang Gambar Vektor:

  • scalable
  • resolusi independen
  • tidak ada begron
  • seperti kartun
  • tidak bagus untuk foto-foto realistis
  • metafile mengandung kedua raster dan data vektor

Format Vektor umum meliputi:

  • AI (Adobe Illustrator)
  • CDR (CorelDRAW)
  • CMX (Corel Exchange)
  • CGM Computer Graphics Metafile
  • DXF AutoCAD
  • WMF Windows Metafile
  • Flv (Flash)
  • File format aplikasi 3D
Perbandingan Gambar Bitmap dan Vektor
Annas Marzuki Sulaiman, S.sn

Warna Dalam Ilmu Grafika

RGB Additive & CMYK Subtractive Color

Sistim warna yang dapat ditangkap oleh mata kita ada  2 macam yaitu warna Additive & Subtractive

“Monitor bekerja pada sistem warna RGB dan Mesin Cetak bekerja pada sistem warna CMYK”

Pada diagram diatas digambarkan perbedaan antara Additive Color (RGB atau “Red, Green, Blue”) Fig. 1, dan Subtractive Color (CMYK atau Cyan, Magenta, Yellow, Black) Fig. 2. Jika kita menkombinasikan Red, Green, dan Blue pada Additive Color process, akan menghasilkan warna putih.

Pada Additive Color process, putih adalah kombinasi dari semua warna. Pada Subtractive Color (CMYK) process, Jika kita mengkombinasikan warna Yellow, Cyan, and Magenta (CMY), menghasilkan warna Black. Jadi pada Subtractive Color process, Black adalah kombinasi dari semua warna.

  • Jika kita menkombinasikan Red, Green, dan Blue pada Additive Color process, akan menghasilkan warna putih.
  • Pada Additive Color process, putih adalah kombinasi dari semua warna.
  • Pada Subtractive Color (CMYK) process, Jika kita mengkombinasikan warna Yellow, Cyan, and Magenta (CMY), menghasilkan warna Black.
  • Jadi pada Subtractive Color process, Black adalah kombinasi dari semua warna.

Aplikasi warna RGB  & CMYK pada Color Picker

Pada palet formula warna Photoshop sampel warna RGB, CMYK, atau  Web “Hexadecimal” (#), secara manual kita bisa memasukkan presentasi angka CMYK atau RGB hasilnya akan tampil pada  kotak Color Picker.

Warna RGB ada 3 kolom mempunyai nilai 0 – 255. Angka “0, 0, 0″ adalah solid black, “255, 255, 255″ menghasilkan pure white.

Pada warna CMYK ada 4 kolom mempunyai nilai 0 – 100. Angka “0, 0, 0, 0” menghasilkan warna pure white. Angka “100, 100, 100, 100” adalah solid black.

Perbedaan Channel RGB  & CMYK pada Photoshop

Color Space (Luas Warna)

Warna mempunyai batasan-batasan Cakupan luas tertentu. Warna yang dapat dilihat oleh mata kita mempunyai luas warna yang paling besar.

Sedangkan berbagai peralatan ciptaan manusia yang menggunakan warna, mempunyai luas warna yang lebih sempit.  Luas warna biasa disebut GAMUT

Definisi Gamut secara lengkap…

“Gamut adalah jumlah warna total yang dapat diproduksi atau ditangkap oleh suatu alat atau mata.”

Mata manusia mempunyai gamut yang lebih luas dari Monitor warna 24-bit; ini berarti mata manusia dapat menagkap warna lebih banyak daripada warna yang dihasilkan oleh monitor. Gamut dari  monitor lebih luas dari gamut printer.

  • Monitor bekerja pada sistem warna RGB dan printer bekerja pada sistem warna CMYK.
  • Karena monitor dan printer menggunakan mode warna yang berbeda maka kita tidak mungkin bisa mencetak semua warna yang tampil pada monitor.
  • Ketika kalian mencetak gambar berformat RGB maka gambar tersebut secara otomatis akan dikonvert ke format CMYK yang paling mendekati.
  • Bila kita tidak mengatur penyesuaiannya terlebih dulu, Maka warna yang tercetak akan rusak / tidak sesuai dengan desain yang diharapkan!!!

Warna gamut RGB lebih luas dari CMYK, warna CMYK dapat terbaca pada sistem warna RGB, tetapi warna RGB tidak semuanya dapat terbaca pada sistem warna CMYK.

Oleh: Annas Marzuki Sulaiman

Persepsi

Proses Persepsi

Sejak lahir, manusia dibekali dengan akal dan berbagai macam indera yang berguna untuk menyadari tentang keberadaanya di dunia ini. Walaupun setiap orang memilikinya dalam porsi yang berbeda-beda, ada yang kurang maupun yang lebih, bagaimanapun keadaanya akal yang dimiliki manusia tersebut yang membedakan antara manusia dengan makhluk lainya. Akal dan indera yang dimiliki manusia tersebut akan saling bekerjasama, bertautan dan bersatu padu untuk mengenali dunia seisinya yang begitu kompleks, dengan proses yang mencakup baik pengenalan rangsangan lingkungan dan tindakan dalam menanggapi rangsangan melalui proses penginderaan, sehingga manusia akan mendapatkan pengalaman indrawi tentang dunia di sekitarnya. Proses ini disebut proses persepsi. Melalui proses persepsi, kita memperoleh informasi tentang sifat dan unsur-unsur lingkungan yang sangat penting untuk kelangsungan hidup kita. Persepsi tidak hanya menciptakan pengalaman kita tentang dunia di sekitar kita, yang memungkinkan kita untuk bertindak dalam lingkungan kita. Persepsi meliputi lima indera; sentuhan, penglihatan, penciuman, rasa dan pendengaran. Juga termasuk apa yang dikenal sebagai proprioception, yaitu satu set indra melibatkan kemampuan untuk mendeteksi perubahan posisi tubuh dan gerakan. Hal ini juga melibatkan proses kognitif yang diperlukan untuk memproses informasi, seperti mengenali wajah teman atau mendeteksi aroma yang dikenali.

6 Pertanyaan Penting Untuk Menganalisa Masalah (5W+1H)

PERTANYAAN KIPLING Menjadi salah satu analisa pemecah masalah yang baik, yang melibatkan pemikiran investigasi. Pertanyaan yang ditemukan oleh Rudyard Kipling ini berupa enam pertanyaan yang juga disebut sebagai analisa (5W+1H) yang terdiri dari beberapa pertanyaan sebagai berikut:

  1. What?     ——————>     Apa?
  2. Who?      ——————>     Siapa?
  3. Where?   ——————>     Di mana?
  4. When?    ——————>     Kapan?
  5. Why?       ——————>     Kenapa?
  6. How?       ——————>     Bagaimana?

Enam pertanyaan tersebut merupakan pertanyaan yang dapat membantu memecahkan masalah dan memicu ide-ide. Namun terkadang orang menggunakan atau mengartikan pertanyaan-pertanyaan tersebut  secara salah, sehingga analisa yang dilakukan akan menjadi tidak maksimal.

Aplikasi enam pertanyaan Kipling yang benar adalah seperti dalam contoh ini:

  1. Apa masalahnya?
  2. Siapa audiensnya?
  3. Di mana masalah ini terjadi ? 
  4. Kapan masalah ini terjadi?
  5. Mengapa masalah ini terjadi?
  6. Serta Bagaimana Anda bisa mengatasi masalah ini?

Dengan aplikasi pertanyaan yang benar akan menghasilkan analisi permasalahan yang lengkap sehingga solusi yang dicapai akan tepat dan efisien.